문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌/시스템 (문단 편집) == 라이브! == || [[파일:스쿠페스선곡화면.png|width=400]] || [[파일:스쿠페스리절트.png|width=400]] || || 선곡 화면 || 결과 화면 || || [[파일:스쿠페스라이브컷인ON.png|width=400]] || [[파일:스쿠페스라이브컷인OFF.png|width=400]] || || 라이브 화면 (컷인 ON) || 라이브 화면 (컷인 OFF) || 스토리 파트와 함께 이 게임의 양대 메인 내용을 담당하는 라이브 메뉴. 러브라이브! 의 관련 곡들을 리듬 게임 방식으로 플레이 한다. 좌측 상단의 왼쪽 버튼은 μ’s / Aqours 전환 기능을, 오른쪽 버튼은 일반곡/특별곡 전환 기능을 담당한다. 일반곡은 메인 스토리 또는 과제 달성 보상으로 해금되는 곡들을, 특별곡은 매일 0시마다 곡이 바뀌는 일일곡과 수집 이벤트 전용 곡, 기간한정으로 공개되는 곡들을 플레이할 수 있다. 각 곡의 난이도는 이지, 노멀, 하드, 익스퍼트[* 4.0 패치로 익스퍼트 난이도가 통상 난이도로 변경되었다.](마스터 난이도는 기간한정으로 공개)로 곡과 난이도에 따라 소모 LP가 다르며 남은 LP에서 소모 LP를 사용하여 곡을 플레이한다. 4.0.3 패치 이후로는 LP 배율 선택 기능이 추가되어 곡명 우측의 LP를 터치하여 최대 4배까지 LP 소모량을 늘릴 수 있다. 단, LP 최대치를 초과하는 배수는 선택할 수 없다. 예를 들어 익스퍼트/마스터 난이도의 LP 소모를 4배로 한다고 할 때, LP의 최대치가 90일 경우 LP 회복을 통해 현재 LP를 100 이상으로 만들더라도 최대 LP가 100 미만이기 때문에 4배를 선택할 수 없다. 선택한 배율에 따라 경험치 및 골드 등을 비롯한 일부 보상이 증가한다. * 배율에 따라 증가하는 보상 : 경험치, 골드, 수집 이벤트 아이템, 이벤트 포인트, 라이브 보상박스 포인트, 라이브 보상 R부원 출현율 * 배율에 상관없이 그대로인 보상 : 친밀도, 프로필 친밀도 랭킹 포인트, 과제 달성율, 우정 포인트 흐름은 난이도 선택 > 플레이 곡 및 LP 배율 선택 > 응원 동료 선택 > 유닛 선택 후 개시. 기본 플레이 방법은 스크린 샷 상단 음표 그림이 있는 부분에서 나오는 원 마크가 반원형으로 늘어선 9개의 캐릭터 키의 원과 겹칠 때 터치하는 것이다. 반원이어도 원은 원인지라 [[maimai|옆 동네 게임]]과 [[BEATCRAFT CYCLON|바다 건너 게임]]과 감이 비슷한 편. ||노트||평범한 원 모양 아이콘. 캐릭터 키의 원과 완전히 겹칠때 터치하면 처리된다.|| ||롱 노트||뒤쪽의 밝은 노트와 이어진 노트. 꾹 누르고 있다가 밝은 노트가 캐릭터 키에 완전히 겹칠 때 떼어야 한다.|| ||멀티 노트||노트에 하얀 띠가 쳐졌다면 그 노트들은 동시에 오는 노트이다.|| ||스타 노트||별 마크가 새겨진 노트. 처리에 실패하면 일반 노트보다 체력이 더 깎이며, '''Good 판정에서도 체력이 깎인다.'''|| ||스윙 노트||'''일부 EXPERT/MASTER 난이도에서만 등장하는 노트.''' 화면을 터치한 상태로 좌/우 방향으로 긁는 것으로 처리할 수 있다.[* [[아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지/시스템#s-6.1|데레스테의 플릭 노트]]처럼 방향이 바뀌기도 한다.]|| ||이벤트 노트||수집 이벤트 중에 이벤트 아이콘이 새겨진 노트. 이벤트에 필요한 아이템을 얻는다.|| ||PERFECT||노트를 가장 정확한 타이밍에 처리했을때 뜨는 판정. 가장 큰 점수를 주며, 몇몇 카드에는 이 판정을 내야 발동되는 특기가 있다.|| ||GREAT||PERFECT보다는 조금 어긋났을 때 뜬다. 적어도 '''이 판정 이상을 내야 콤보가 이어진다.'''|| ||GOOD||GREAT보다 조금 어긋났을 때 뜬다. '''이 판정 이하는 콤보가 끊긴다.''' --흡사 리듬스타T나 리듬스타K의 GREAT 옵션화--[* 참고로 해당 게임에서 이 옵션은 Good 판정 이하의 옵션을 모두 MISS 처리한다. 즉 GOOD 판정을 띄워도 '''MISS 처리되어 콤보가 끊어진다.''']스타 노트에서 이 판정을 띄우면 체력도 깎인다. ~~[[https://imgur.com/gallery/Ck7orzj|너무 시달리면 이런 노이로제까지.]]~~ || ||BAD||완전히 어긋난 타이밍에 처리했을때 뜬다. 이 판정과 그 이하는 무조건 체력이 깎인다. 참고로 스윙에는 BAD가 없다.|| ||MISS||노트를 아예 누르지도 못하거나 롱노트가 중간에 끊기면 뜨는 판정이다.|| 콤보는 PERFECT와 GREAT 판정에서만 이어지며[* 발매 이후 줄곧 굿에서 콤보 브레이크를 유지한 [[댄스 댄스 레볼루션]]마저 [[DDR 2013]]에서 굿에서도 콤보가 이어지게 조정되면서 2014년 이후 모든 플랫폼의 리듬 게임을 통틀어 굿 혹은 그에 해당하는 판정에서 콤보가 끊어지는 작품은 '[[프로젝트 디바 시리즈]]'와 [[데레스테]], 그리고 이 게임 셋 뿐이다.~~판정은 굿이지만 콤보는 아니란다~~] 농담 반 진담 반 훈수로 [[김풍기| 터치를 PERFECT급으로 정확히 해도 μ’s에 대한 애정이 부족하면 GOOD이 뜬다]]는 [[도시전설]]이 있다. 진지하게 말하자면 디바이스별 최적화 문제 때문에 씽크 조정을 정확히 하고 완벽한 타이밍에 누르더라도, 갑작스러운 렉으로 판정이 느려지거나 아예 터치 자체가 무시당하는 경우가 발생하기 때문에 나온 이야기. '''그것도 꽤 자주'''.--수백 콤보를 이어 놨는데 혹은 풀콤보까지 얼마 안남았는데 GOOD 하나가 딱 뜨면 [[반어법|기분이 굉장히 좋아진다.]]-- 롱 노트는 1. 시작과 끝 판정이 별도 취급되지만, 2. 노트 처리 체크에서는 [[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3579/read?articleId=7589160&objCate1=14&bbsId=G001&itemId=81035&pageIndex=1 |끝 판정을 따르며]], 3. 콤보 유지 판정은 시작과 끝 모두를 체크한다. 는 특성이 있다. 이러한 특성 때문에 곡의 첫 노트가 롱 노트일 경우 이 개시 직후 롱 노트의 '''시작 판정에 한해서만''' Good이나 Bad로 시작해도 끝 판정을 Great 이상으로 치면 모든 노트를 Great 이상으로 처리한 것과 마찬가지로 곡 종료 직후에 등장하는 풀 콤보 이펙트를 볼 수 있다. 물론 곡의 첫 노트가 아닌 다른 모든 롱 노트는 시작 판정을 Good 이하로 치면 풀 콤보 이펙트를 볼 수 없게 되지만 이런 경우에도 끝 판정 및 다른 모든 노트를 Great 이상으로 처리하면 결과는 [[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3101/read?articleId=7591343&bbsId=G001&itemId=81035&pageIndex=1|굿, 배드, 미스가 0으로 나오며]] 풀 콤보 보상(콤보 S 랭크 보상)을 받을 수 있다. 이 일종의 시스템을 이용한 꼼수는 반드시 곡의 첫 노트가 롱 노트일 때만 풀 콤보 이펙트가 뜨며 풀 콤보 보상(콤보 S 랭크 보상)을 받을 수 있음을 유념하자. 콤보 랭크 보상은 콤보 유지수에 영향을 받으므로 첫 노트 이외에 다른 롱 노트에서 시작 판정을 Good 이하로 치게 된다면 콤보가 끊기게 되어 풀 콤보 이펙트가 뜨지 않고 굿, 배드, 미스가 0이더라도 풀 콤보 보상은 받을 수 없다. 스윙 노트는 첫 노트를 터치로 처리한 상태에서 노트 안쪽에 표시된 방향으로 손가락을 이동하여 처리하는 것으로, [[데레스테]]나 [[밀리시타]]를 플레이하는 유저들의 경우 플릭 노트[* 화살표가 새겨진 "일반 노트". 슬라이드로 알고 있는 유저들도 있는데, [[데레스테]]와 [[밀리시타]]에서 슬라이드라 하면 '''[[롱노트]]의 변형'''을 의미한다.]에 익숙하다면 스윙 노트 처리는 쉽게 할 수 있다. 다만 데레스테/밀리시타의 플릭 노트와는 달리 스윙 노트는 마지막 스윙 노트에서 [[롱노트]]로 이어지는 경우도 있으며 스윙 노트 처리 도중 반대쪽 방향에서 노트가 등장하는 경우도 있다. 라이브 중 전화가 오는 등 디바이스 동작상 더 우선권을 가진 기능이 실행되면 라이브는 강제로 자동 일시 정지 상태가 되며, 플레이 도중 플레이어 자의로 멈추고 싶을 경우 우측 상단의 일시 정지 버튼을 눌러 수동으로 플레이를 중단할 수 있다. 다만 대개의 디바이스에서 배터리 잔량 15% 시에 뜨는 배터리 부족 알림만은 터치 우선권이 강제 전환되는 기능인 데도 일시 정지 상태로 자동 전환되지 않으며, 수동 정지용 버튼은 작기도 해서 인식률이 좋지 않아 특히 화면이 작고 모서리쪽 터치 인식이 안 좋은 아이폰5 등의 기종에서는 주의를 요한다.[* 안드로이드에서는 뒤로가기 버튼만 눌러도 된다. ] 참고로 덧붙이면 스코어 매치 이벤트의 라이브 중에는 수동 정지용 버튼이 아예 표시되지 않으므로 홈 버튼을 누르는 방식으로 어플을 강제 전환시키거나 자동 정지로만 라이브를 일시 중지할 수 있다. 자동 혹은 수동으로 라이브를 일시 정지한 상태에서 재개할 경우 해당 라이브를 계속할지 포기할지를 결정할 수 있는데, 포기하면 소모 LP는 반환되지 않는다. 다행히 글쿠페스, 일쿠페스 둘 다 버튼을 누르고 나서 3초간 여유를 준다.[* 얼마전 업데이트 이후로 여유시간이 추가되었다. 그 밖에도 일쿠에만 있던 배경사진과 선호부원만 놓을수있는 기능 등도 추가되었다.] 다만 라이브 도중 체력이 0이 된 상황에서 러브카스톤을 사용해 컨티뉴 했을 경우에는 재시작까지 3초간 여유 시간이 주어진다. 이 경우 체력 0이 된 부분에서 이어하기가 가능하므로 어떻게든 클리어를 목표로 한다면 고려해 볼만은 하다. 단, 이벤트가 아닌 일반 라이브 시에 이어하기로 스톤을 소모하는 것은 LP 충전에 비해 가성비가 심히 떨어진다는 점을 유념. * 플레이 팁 스쿠페스는 가사 위주로 노트가 디자인 된 다른 리듬게임들과는 달리 아예 반주에 맞춰서 노트가 디자인되어 있기 때문에 노트 판정이 한 음절의 앞부분에 있는 게 아니라 뒷부분에 있다. 기존의 리듬 게임에 익숙한 사람들은 묘하게 답답할 수도 있는 부분. 예를 들면 아래와 같다. - 일반적인 리듬 게임의 노트 ||▼ ▼ ▼▼▼ ▼ ▼|| ||학교 종이 땡땡땡 어서 모이자|| - 스쿠페스 노트 || ▼ ▼ ▼|| ||학교 종이 땡땡땡 어서 모이자|| 이해가 잘 안 간다면 '''회식 후에 다같이 노래방 가서 막내인 내가 탬버린 들고 사장님 딸랑딸랑~을 열심히 한다.'''고 생각하면 쉽다. 물론 더 어려운 곡일수록 사이사이에 노트가 들어가기 때문에 어려운 곡들은 박자가 정직하다. 물론 요령을 알았더라도 기기 고유 딜레이나 플레이 방법에 따라 터치 타이밍 씽크 조정을 +혹은 -로 많이 조절해야 자신의 타이밍에 딱 맞는 경우도 있으므로 기타 > 기타설정 메뉴에서 타이밍 조정을 적극 활용할 필요도 있다. 타이밍 조정은 먼저 자동 타이밍 셋팅 후 테스트 플레이 버튼과 함께 수동 조정 메뉴바가 나오는데, 자동 셋팅은 노트 없이 테스트 음이 들리는 타이밍만으로 유저가 터치한 결과를 통해 조정값이 제시되며 이후 테스트 플레이를 통해 실제 노트 진행을 보면서 유저가 메뉴바를 직접 조정하여 맞춰보는 것이 가능하다. 이 자동 셋팅 싱크와 테스트 후에 조정한 싱크는 심한 경우 ±10 정도까지 차이가 날 수 있기 때문에 자동 셋팅만으로 맞추지 말고 테스트 라이브를 통해 실제 노트 터치 궁합을 맞춰보면서 수동 조정을 병행하여 맞추는 것이 권장된다. 실제로 이 셋팅 타이밍 격차에 대한 유저 클레임을 반영하여 2014년 12월 릴리즈 된 버전 2.2부터는 아예 자동 조정을 스킵하고 처음부터 수동으로만 맞추는 것도 가능해졌다. 싱크 조절은 판정선을 이동해서 싱크를 맞추는 방식이며 다른 방식으로 싱크를 조절하는 [[데레스테]]를 하다 오면 적응이 잘 안될 수도 있다. * 난이도 및 플레이 스타일 연주 난이도는 리듬 게임 플레이 전력이 아예 없는 유저의 경우 다소 어려운 편이다. 일단 노트가 내려오는 라인 수는 9개이지만 많아봐야 2중 입력밖에 없어 여타 노트 낙하형 리듬 게임에 비하면 쉬운 편이지만, 속도에 따라 난이도가 달라진다. '''노트 배속이 빨라질수록, 판정 범위가 줄어드는''' 픽셀 일치도 측정이기 때문이다.[* 대부분의 리듬게임은 프레임에 따라 판정을 세분화하는데, 이 경우 속도를 바꾸더라도 판정에 변화를 주지는 않는다.][* 픽셀로 측정하는 게임 특성상 정확한 판정 범위는 측정할 수 없다.] 3.2 업데이트 이전까지는 난이도 Easy의 판정 범위가 최대, Expert는 --[[GAMBOL|거의 점에 가까운]]-- 최소이기에 고난이도곡 플레이 시 단순한 패턴이라도 저난이도의 같은 패턴에 비해 체감 클리어 난도가 더 높았었다. 특히나 애초에 패턴부터 어려운 특별곡 Ex 난이도에서 이를 극한까지 이용하기에 설상가상. 덧붙이면 롱 노트 말단 판정을 가진 몇 안 되는 리듬 게임이라 이것에 적응하지 못하면 평범하다는 일반 곡 하드 레벨에서도 [[WILD STARS|꽤 헤매게 되는데,]] 이걸 제대로 손에 익히지 않으면 롱 노트가 장단을 바꿔가며 연속으로 이어지는 몇몇 곡은 풀콤은 고사하고 [[소녀식 연애학원|클리어도 장담할 수 없게 된다.]] 하지만, 3.2 업데이트 이후에는 속도 조절을 할 수 있게 되어 플레이 스타일에 따라 속도를 설정하면 된다. 플레이 스타일은 크게 주로 엄지를 쓰는 스타일과 검지를 쓰는 스타일로 나뉜다. 어느 쪽이든 제각기 장단점이 있으며 치기 수월한 노트와 치기 어려운 노트가 존재하므로, 어떻게 플레이하냐는 본인이 플레이하는 기기와 취향에 따라 달라진다. 엄지 손가락 플레이는 스마트폰으로 플레이하는 유저들이 주로 하며, 기기를 손에 들고 하기 때문에 지하철 등에서도 편하게 할 수 있다는 장점이 있다. 다만, 엄지 자체가 검지에 비해 움직임이 둔하고, 기기를 손으로 들고 하기 때문에 손의 활동 범위가 제약된다는 점이 있다. 검지(+다른 손가락들) 플레이는 태블릿으로 플레이하는 유저들이 주로 사용하는 방식. 검지 자체도 엄지보다 빠르게 움직일 수 있어서 노트 난타에 대응하기도 좋고, 무엇보다 기기 자체를 들고 플레이하는 게 아니기 때문에 손이 좀 더 자유롭게 움직일 수 있다. 하지만 반드시 기기를 놓을 평평한 면이 필요하므로 플레이할 장소에 제약을 받으며, 검지로 플레이 하다가 실수로 다른 손가락이 화면에 닿아서 BAD 판정을 만드는 경우도 가끔이나마 있다. 거기다 엄지로 못할 것 같은 초고속 난타나 계단 노트도 결국 할 사람은 엄지로도 잘만 하니... 어느 쪽이 더 좋다고 명확히 말할 수는 없다. 자기에게 맞는 방식을 쓰거나, 혹은 곡에 따라서 취사 선택하자. 이 게임에는 어떤 곡에도 3개 이상을 동시에 쳐야하는 노트가 존재하지 않고 2개의 노트가 한쪽에 쏠리는 경우도 없기에 엄지냐 검지냐 취사 선택이 있을 뿐 패턴 자체는 왼손과 오른손 한 손가락씩만 쓰면 된다. 2015년 시점까지 [[Music S.T.A.R.T!!(곡)|Music S.T.A.R.T!!]] HARD에서 1/4, 6/9노트를 동시에 쳐야하는 것 정도를 제외하면 한쪽으로 쏠리는 곡은 없는 상태이며, 수집 이벤트나 스코어매치 때 나오는 Expert 난이도 랜덤 배치 악곡의 경우에도 노트가 한쪽으로 쏠리지 않는 보정이 걸려 있어 [[팝픈뮤직]]마냥 무리한 배치가 나오지는 않는다. [[勇気のReason|노트]] [[Music S.T.A.R.T!!|융단]] [[ずるいよMagnetic today|폭격]]이 있는 곡은 준 무리 배치 수준이 펼쳐지긴 하지만.(...) 아무튼 이런 특성 때문에 곡과는 상관없이 기기에 따라 플레이 스타일이 나뉘며 대체로 스마트폰 사용자는 들고 하기 쉬운 엄지로, 태블릿 사용자는 대응범위가 넓은 검지나 중지로 플레이하는 경향이 있다. 2016년 7월 5일 4.0 업데이트로 Expert의 상위 난이도인 Master 난이도가 추가되었다. 첫 공개된 곡은 "우리들의 Live 너와의 Life". 지금까지 있었던 모든 익스퍼트 곡보다 노트 수가 많아졌으며, 속도가 일반 익스퍼트에 비해서 약간 빨라지고 패턴이 더 복잡해졌다. (속도는 옵션에서 조절 가능하다.) 첫 공개된 보라라라가 난이도 11에 노트수 697개로 시작, 이후 8월 6일에 추가된 [[夏色えがおで1,2,Jump!(곡)|夏色えがおで1,2,Jump!]]가 난이도 12, 노트수 786개로 등장하였고, 2017년 2월 6일 추가된 [[Music S.T.A.R.T!!(곡)|Music S.T.A.R.T!!]]가 노트수 802개로 처음으로 노트수 800개를 돌파했다. 2017년 2월 15일 [[아케페스|러브 라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ~after school ACTIVITY~]]와의 채보 교환 이벤트로 [[僕らは今のなかで]]의 Challenge 난이도가 기간 한정으로 공개되었다. 일반적인 스쿠페스의 채보와 달리 '''3개, 4개의 노트가 동시에 떨어지는 패턴'''이 존재하기 때문에 난이도가 매우 높다. 특히 엄지를 사용하거나 기기가 맞지 않는 경우에는 사실상 풀콤이 불가능하다고 할 수 있다. 그러나 이 채보 교환 이벤트곡은 클리어나 풀콤보에 따른 보상이 없기 때문에 무리해서 도전할 필요는 없다. * 특기의 활용 유닛에 특기를 보유한 멤버를 편성했을 경우 해당 멤버의 특기가 일정한 확률(확률 수치는 카드에 명기)로 발동한다. 특기는 크게 세 종류로 1. 스코어 상승, 2. 체력 회복, 3. 일정시간 동안 판정 범위 강화이다. 각 특기에 대한 자세한 설명과 활용법은 [[러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌/스킬]] 문서 참조. || [[파일:external/s20.postimg.org/45797955.png|width=400]] || [[파일:attachment/러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌/BsoGO-tCMAA1-Cy_large.jpg|width=400]] || 참고로 특기 발동시에는 위와 같이 캐릭터 컷인과 음성 대사가 출력된다. 초기에는 특히 이 컷인 때문에 화면이 가려서 노트를 제대로 못 보거나 판정이 제대로 안 나온다며 불편함을 호소하는 유저가 많았다.--애초에 뮤즈 멤버들 보려고 하는 거잖아-- --본말전도-- 이에 제작자도 그런 점을 인정하고 2014년 5월 17일 업데이트로 설정 메뉴에 컷인 On/Off를 추가했으며, 7월 버전 업에서는 작은 컷인이 추가되었다.(오른쪽 스샷.) 물론 크건 작건 대체로 easy 이외의 난이도에서는 끄는 게 노트 인식에 편하긴 하지만 expert에서도 풀 사이즈 컷인으로 풀 콤보를 잘만 치는 괴수들도 있기는 하다.(...) 서술했다시피 다른 카드들과 달리 UR등급의 카드만 특기 발동 시 희미하게 화면 전체를 채울 정도의 거대한 컷인이 뜨기 때문에 덱을 UR로 도배한 후 노트 수가 많은 곡을 플레이하면 휘황찬란한 광경을 볼 수 있다. ~~뭐라고?~~ * 결과 라이브 결과는 스코어 랭크, 콤보 랭크, 전체 평가의 세 가지 요소로 이루어지며 클리어 후 각 요소에 따른 노멀 혹은 레어 멤버 카드를 지급받는다. ||랭크||C||B||A||S|| ||스코어||스코어 바: 파란색||스코어 바: 주황색||스코어 바: 분홍색||스코어 바: 밝은 보라색(MAX)|| ||콤보||전체 노트 수 대비 30% 이상||전체 노트 수 대비 50% 이상||전체 노트 수 대비 70% 이상||풀콤보|| 이때 콤보 랭크가 C 미만이라면 취득 인연도가 반감되며 스코어 랭크가 C 미만이라면 경험치가 반감. 또한 C 미만의 랭크를 받은 요소에 대해서는 라이브 결과로 주어지는 멤버 카드를 지급하지 않는다. 아울러 유저 랭크 업에 필요한 경험치와 참가 유닛 멤버들의 인연도 클리어 후 일괄 부여되는데, 센터에 가까운 위치의 멤버일 수록 인연도 축적 배율이 높아지므로 빠른 인연MAX 를 노리는 멤버는 센터 혹은 그와 최대한 가까운 위치에 배치해 줄 필요가 있다. 단, 8장의 카드가 인연MAX인 덱에 인연도를 올릴 카드를 끼워넣으면 그 카드가 센터에 있건 구석에 있건 획득 인연치는 반드시 동일하다. 한 번 플레이한 곡은 해당 곡의 상단에 스코어 하이 랭크/ 콤보 하이 랭크/ 플레이 횟수에 따른 랭크 세 가지가 표기된다. 참고로 이 게임은 공식적으로 '''[[엑설런트]]/퍼펙트 플레이 요소가 없었다.''' 퍼펙트 플레이에 대한 보상이 없다보니 풀 콤보 달성이 인 게임 내에서는 최고의 플레이'''였던''' 셈. 2018년 4월 4일 실력체크 시스템 업데이트 이후에는 모든 노트를 퍼펙트로 쳐낼 시 실력체크 창에서 ALL PERFECT에 성공했다고 알려준다. 덧붙이면 스코어 바는 C에서 B 가는 부분이 가장 오르는 속도가 느린 특성이 있다. * 버그 안드로이드 OS에서 플레이 도중 발생하는 버그가 있다. 곡 플레이 도중 게임이 느려지면서, 지나가는 모든 노트가 터치 판정을 먹지 않고 지나가는 현상, 혹은 노트가 생략되거나 되돌아 갔다가 다시 나오는 현상으로 당연히 게임 플레이에 막대한 지장을 초래한다. 명확한 원인 및 대처법은 알려지지 않았으나, 우선 기기 시각 설정을 수동으로 조정하는 것이 권장되는 편. 리듬 게임인만큼 기기 내부의 시계를 통해 타이밍을 맞추게 되는데, 이것이 자동 맞춤 설정으로 미세하게나마 자주 변하게 되면 타이밍을 다시 계산하느라 이런 현상이 벌어진다는 설에 따른 것이다.[* 테큐니카 에서도 타임라인이 순간이동 비슷한 버그가 있다. 원인은 주로 데이터 통신을 쓰다가 전파 상태가 좋지 않은 곳(터널, 다리 밑 등등)을 지나갈 때 자주 발생한다고 알려지고 있다. 역시 기기 내부 시계 문제일 가능성이 있다.] 이외에 여러 설과 [[http://viddo.tistory.com/254|대처법]]이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기